Дневник разработчиков: Хельмова Падь. Ветви талантов

Хельмова Падь: Ветви талантов

Автор: HoarseDev

Привет всем. Давайте потратим немного времени, чтобы разобраться с новыми ветвями талантов. Когда дело касается классовых изменений, наиболее частым вопросом является «зачем?». Это достаточно сложный вопрос, поэтому сейчас я постараюсь его прояснить со всех сторон.

Количество за счет качества

На протяжении долгих лет и дополнений каждый класс обзавелся великим множеством умений. Хорошо, когда получаешь новое умение или улучшенное старое. Однако со временем это загнало нас в угол. Из-за всех дополнительных возможностей нам приходилось следить за силой отдельных умений. Каждое умение не может быть слишком хорошим, иначе каждый класс сможет выполнять почти любую роль. Свободный выбор при формировании классовой роли стал конфликтовать с возможностью усиления отдельных ролей.
В действительности, мы просто делали новые и новые умения. Панели быстрого доступа были заполнены ими, для некоторых классов количество заполненных панелей достигало четырех и более. Многие умения были не особо нужными или слабыми и из-за этого не использовались. Так продолжаться не могло. Стало ясно, что надо что-то менять.
Нам следовало провести генеральную уборку, если мы хотели создать действительно хорошие умения.

Однородность ролей

Что произойдет, если смешать много разных красок? Вы получите унылый бурый цвет. То же самое можно сказать и о чрезмерном смешивании и сочетании ролей класса.
Мы хотим, чтобы вы ощутили последствия выбора роли. Если вы выбрали урон, то вы должны наносить значительно больше урона, чем тот, кто выбрал роль защитника у того же класса. Аналогично, выбравший роль защитника должен обладать значительно лучшей выживаемостью и лучше защищать своих соратников.
Новый формат ветвей дает нам возможность увеличить стоимость решений игроков. Если вы решили вложить очки одновременно в несколько ветвей, то вы получите больше гибкости, чем тот, кто выбрал одну ветвь, но... за более высокую цену.

Игра от момента к моменту

Мы хотим, чтобы умения запоминались. Каждое умение должно оказывать сильное влияние на бой — в нужный момент спасти товарища или помешать противнику. Мы не только уменьшали количество умений и создавали умения, помня об их силе, но и искали способы сделать течение битвы более захватывающим.
Для увеличения боевых возможностей мы добавили умения, нацеленные на выбранную область. Обладающие возможностью контроля классы смогут с большей точностью следить за течением битвы. Наносящие урон персонажи имеют более ясные и полезные способности для нанесения урона по области. Нацеленное на область лечение может помочь нужному соратнику, если вы держите тесный строй.

Кроме того...

В дополнение к изменению количества и силы умений важно было взглянуть на продолжительность анимации. Некоторые очень хорошие умения имели очень (очень-очень) продолжительную анимацию, и из-за этого игроки просто не использовали их. Взамен мы создали ряд совершенно новых и классных анимаций и эффектов. Может, это напрямую и не относится к работе над талантами, но заслуживает упоминания как часть нашего комплексного подхода.

Цена вопроса

Наличие огромного количества умений принесло с собой много лишнего. Добавление новых лишь усугубляет ситуацию. Я не говорю о деньгах. В самом деле, при каждом добавлении новых умений (без убирания старых) нам приходится сравнивать их со всеми существующими... у всех классов. И с годами легче не становится. Каждое обсуждение становится длиннее и сложнее. Кругозор разработчиков становится все более ограниченным. Наша возможность создавать классные новые умения постоянно усложняется. В итоге мы можем уделять каждому умению все меньше и меньше времени. Это проявляется в текущем количестве посредственных умений.
Я хочу, чтобы разработчики могли направить свою энергию на создание действительно хороших умений, даже если их количество будет невелико. Для нас очень важны ваши отзывы. Чем больше возможностей, тем меньше времени, усилий и внимания отводится каждой возможности.

В итоге

Это большие изменения. Потребуется время, чтобы привыкнуть. Мы знаем. Также мы знаем, что для благополучия и долголетия игры большие изменения иногда необходимы.
Новая система, что увидит свет в Обновлении 12, является лишь началом разговора о том, как работают наши классы, и как мы можем сделать их лучше. Как обычно, мы ждем ваших отзывов.
Увидимся на стене!



Оригинал: http://www.lotro.com/en/game/articles/developer-diary-trait-trees-helms-deep